ZWERM
De vraag
Naarmate technologie de stad binnendringt, ontstaan er kansen om toepassingen te ontwerpen die stedelijke gemeenschappen echt ten goede komen. Kan een publiek spel buurtparticipatie versterken, en buren die elkaar nooit spreken samenbrengen rond iets speels?
Wat we maakten
ZWERM liet twee Gentse wijken het tegen elkaar opnemen via een netwerk van tien spelcomponenten in de publieke ruimte: totemachtige interactieve bomen waar buurtbewoners samenkwamen met RFID-kaarten, speelse fluitende mussen die reageerden op menselijk gefluit, en een online buurtplatform. Elke component had een eigen ontwerpdoel en een eigen interface, en ze waren zo opgezet dat ze elkaar versterkten. Het project draaide op een consortium: iMinds bracht de living-lab-methodologie in, Alcatel-Lucent de smart city- en IoT-technologie, en de Stad Gent het terrein en de buurtactivering, samen met lokale buurtgroepen. Ik sloot bij dat consortium aan voor het productontwerp en de prototyping van de spelcomponenten, en om te onderzoeken wat speelse, gegamificeerde installaties doen in een stedelijke sociale context.
Wat het opleverde
De onderzoekspaper over ZWERM kreeg een Best Paper Honorable Mention op CHI 2014, de belangrijkste internationale conferentie rond mens-computerinteractie. Het project vormde de kern van mijn doctoraat over de toe-eigening van interactieve interventies in de stedelijke publieke ruimte, en leidde tot de TEDxGhent-lezing Play Social in the City. De fluitende mussen kregen daarna een tweede en een derde leven. De Mussen van Hasselt droeg ik zelf, van de techniek tot het aanspreken van de buurt. In Quand Les Zoziaux in Schaarbeek gaf ik dat tweede deel uit handen aan ervaren socioculturele werkers.